В обсуждении предыдущей статьи Мэлькор'у показалось, что я "больше за амери". И чего уж тут кривить душой, он в значительной мере прав. Собственно, всё это деление на настольные лагеря не носит характера священной войны. Ну почти. Есть, например, тру варгеймеры, которые считают весь остальной "картон" на столе патигеймами (играми для вечеринок), или "фанаты Ласерды", убеждённые в элитарности своей группировки, поскольку у многих от игр такого веса скукоживается череп. С другой стороны есть люди, для которых настолки — это набор для организации весёлого досуга больших компаний, и о существовании остального занудства они даже не подозревают. Впрочем, не на ФантЛабе рассказывать о внутрисектовом расслоении — настольное гетто очень похоже на ФиФ-фэндом. Есть даже "коллекционеры", для которых картинка на коробке или миниатюры в игре важнее процесса, и надо чтоб на полках всё ровно стояло... ну, вы поняли. Но средневзвешенный настольщик нормален — он любит всего понемногу: ему нравится когда ему делают красиво, но не расстроится от простых эстетических решений; он может и напрячь мозг и весело покидать кубы, в его коллекции может быть 10 игр, а может быть 300, но они разные. И вовсе уж запахло идиллией, но вот вам фигушки. Даже в пределах этой нормы, естественно, есть разброс. А всё упирается в простейший вопрос: "кто зачем играет?" За всех отвечать не буду, но для обобщения порадуюсь простому же выводу — настольные игры могут предложить столь большой спектр эмоций, впечатлений и ощущений, что каждый может найти что-то для себя.
А вот про себя, который меня, уточнить-то стоит. Раз уж взялся писать мысли о настольных играх, то надо заранее предупредить читателей о моей дислокации на этом поле брани, поведать откуда я буду вести наступление на ваши умы. Опять же распыляться словесами не очень продуктивно, проще показать. А что может быть лучшей иллюстрацией, чем картинки? Тем более ранжированные. Сейчас топчик набросаю, а вы будете знать, кто вам пытается голову морочить.
#10: Ярость Дракулы (Fury of Dracula (Third edition), 2015)
С десятой позицией интересно: если появляются игры, которые я внезапно возлюбил больше, то они запрыгивают наверх, но "Ярость" остаётся на месте. Потому что она должна быть в моём топе (пока, во всяком случае). При этом выше ей, наверное, тоже не взобраться — есть у неё ощутимые недостатки. В общем, это фундамент моего топа.
Общее описание: это игра в режиме оверлорда, все против одного, где один человек примеряет крылья ночи, а от одного до четырёх оппонентов пытаются его коллективно изловить и истыкать кольями. И это игра на скрытое перемещение, в рамках которого Дракула нычется на карте Европы, а Хеллсинг и Ко его должны сначала найти, а потом уже...
Прелесть механик: само по себе скрытое перемещение очень, на мой вкус, изящно — Дракула оставляет след из шести последних локаций, в которых он был, а охотники могут пытаться раскрыть их, шатаясь по карте либо при помощи специальных карт. И если им повезло напасть на след, начинаются майндгеймс — у Дракулы есть много способов запудрить преследователям мозги, а те при помощи дедукции и вампирьей матери загоняют его в угол.
Другой отменной механикой третьей редакции является боевка на картах, которая очевидно (для меня) превосходит бой на кубах второй редакции. Суть боя в одновременном розыгрыше карт с руки (Дракула добирает их из фиксированной колоды, а охотники обрастают лутом из боевых карт, слоняясь по европам) и сравнении подсвеченных символов на каждой из них. Работает это так: каждому боевому действию графа соответствует специальный символ, а все вместе они обозначены на карте охотника, но часть из них затенена, а часть выделена в разных комбинациях на разных картах. Так вот, если охотник разыграл карту с выделенным символом, соответствующим действию Дракулы, то оно блокируется, а атака охотника проходит. Занятная такая миниигра, которая становится тем интереснее, чем больше охотников в ней участвует.
Прочая прелесть: берёт меня эта игра прежде всего атмосферой. Прятки и погоня, погоня и прятки. При этом и граф не тюфяк — при "правильном" игроке может и отвешивать очень даже прилично. Каждая карта помимо функции снабжена тематичными вставками, сама функция органична и оправдана темой. И бесчисленное множество деталюшек погружает в роман Стокера (точнее создаёт его сиквел) — Дракула старенький, он не ездит поездами, а в море ему плохенько. Цыгане сбивают охотников с пути, опасность на каждом шагу — от крыс до вампиров-миньонов, но мы проанализировали слухи, в газетах упоминаются странные вещи... граф точно в Кёльне, все срочно туда... Доктор Сьюард застрял в Испании и не успевает — там поезда не немецкие... Мина встречается с Годалмингом и ей приходит видение, вампир покинул Германию... он уходит в сторону Балкан? Или он рассчитывает проскочить между нами и славным доктором? Вот всё в таком духе. Сочная игра.
Негативненькое: длительность игры — несмотря на стримлайн относительно предыдущих версий она всё равно небыстрая. Очень небыстрая. Если вы погружаетесь в тему, вас это не смущает, но если вы играете только в механики, то есть гораздо более быстрые игры на стелс, Specter Ops тот же. Второй минус — играть можно и вдвоём, но раскрывается она, имхо, при игре полным составом, а найти 5 человек не так просто. Опять же если охотники играют слаженно, то провисаний нет, но болезнь большинства коопов тут в наличии — если кто-то начинает альфить (тянуть одеяло на себя), то игра разваливается для остальных. Три часа двигать фигурку Мины Харкер к ближайшему сопартийцу, спрашивать в этом ли регионе Дракула, и ползти к следующему — такое себе удовольствие.
Но никакие минусы не способны омрачить для меня эту игру — ощущения погружения в мир Стокера перевешивают. Кроме того, моя привязанность к "Ярости" основывается и на неожиданности её выхода — после развода Games Workshop и Fantasy Flight Games шансы на появление третьей редакции на русском стремились к нулю, но наши издатели распутали юридический клубок, за что им большое спасибо.
#9: Виноделие (Viticulture Essential Edition, 2015)
Первое евро в моём топе, но нравится оно мне с неожиданной стороны. Для меня это самая тематичная игра европейской школы. Да "фанаты Ласерды" могут мне сказать, что Vinhos тематичнее... Но я им отвечу — в "Виньосе" тема и не важна. Да Ласерда классно прикручивает оболочки к своим шедеврам, но цените вы его игры не за это, так ведь? А вот играя в "Виноделие", надо включать тосканские мелодии, наливать по бокалу Кьянти и с нарезочкой сыров... как тот Челентано в "Укрощении строптивого" — давить виноград.
Общее описание: это евро на выставление рабочих, то есть входит в семейство игр, в котором игровое поле предлагает вам на выбор ряд локаций и за каждой из них закреплено выполнение конкретного действия, а игрок, имея на руках набор фигурок мипплов-рабочих, выставляя их в эти локации, резервирует соответствующие действия за собой (и, как правило, не даёт на этот ход выполнять их другим).
Прелесть механик: для меня это идеальное евро на тактику. Да, в нём можно прокачивать движок (термин, обозначающий улучшение своего внутриигрового механизма — оптимизация цепочки получения игровых очков), строя здания в связке с правильной рассадкой винограда, но Viticulture про посетителей вашего виноградника — это две колоды карт, которые в зависимости от сезона дают разнообразные бонусы, и в том, как оптимально закомбинировать эти случайно выходящие и достаточно ситуативные, но мощные бонусы с ровным ритмом виноградного производства и состоит хитрость игры.
Второй момент важен в контексте того, что этих воркерплейсментов как грязи, поэтому выделяются только те, в которых есть яркая фишка. В "Виноделии" это — Grande worker, настолько простая механика, что аж впечатляет. Суть в том, что все выставляемые рабочие равны, но у каждого игрока есть по одному, который равнее. Он может встать на уже занятую локацию и выполнить соответствующее действие. Мелочь, но как она меняет динамику игры... Сделать сразу два необходимых действия, или приберечь большого миппла на конец хода — не так-то просто распорядиться доступным послаблением правил.
Прочая прелесть: это продакшен — качество компонентов и подход к ним. Да, снобы часто говорят, что в играх Stonemaier Games ничего кроме компонентов нет, ну и пусть говорят. Но этот самый подход к элементам игры зарождался и оттачивался в "Виноделии". Каждое здание, выполненное в виде деревянной фигурки индивидуальной формы; стеклянные полусферы, изображающие виноград; отдельно приобретаемые металлические монеты, ставшие сейчас мейнстримом; эргономичнейшие и интуитивно понятные планшеты игроков и поле...
Негативненькое: в эту игру про производство вина можно выигрывать вообще не занимаясь виноградом. Ну, во-первых, можно, но нужно ли? Во-вторых, с момента выхода игры Стегмайер этот момент потихоньку исправляет.
В общем, классное легкое евро, в котором почти нет кризиса (при правильном планировании действий). Играя, я физически ощущаю прогулку по виноградникам под Флоренцией. Многие говорят, что дополнение "Тоскана" из категории мастхэв, но для меня и голая база вполне себе хороша, а дополнения лишь придают игре разнообразия.
#8: Конкордия (Concordia, 2013)
Последнее "чистое" евро в моём топе . Оно для меня символическое — знаменует верхний порог комфортной регулярной игры в евро. Во всё что сложнее я сыграю с удовольствием, но моя "игровая ячейка", состоящая из драгоценных родственниц (жены и дочерей) уже скорее всего откажется. Да и сам я в этом плане солидарен с Томом Вэселом — когда игра начинает ощущаться, как работа, то мой фан от неё катастрофически снижается.
В плане темы "Конкордия" полная противоположность "Виноделию" — фактически евро-сухарь (от условного термина "сухое евро" — состоящее исключительно из механик с крайней условностью темы). Да, организация торговых домов в Римской империи вполне дружит с механиками, но ни разу, играя, я не придавал значения тематическому аспекту игры.
Общее описание: это игра на формирование своей колоды и управление розыгрышем карт с руки. Deck Building (терпеть не могу термин "колодострой", поэтому в дальнейшем буду ругаться декбилдингом) — это механика, в которой вы начинаете игру с базовой стартовой колодой карт, а затем улучшаете её более сильными картами, приобретая их с рынка. Hand Management — это игровой механизм, в рамках которого вы пытаетесь выбрать наиболее оптимальный порядок розыгрыша карт на руке, влияющий на все остальные игровые процессы, с целью получить от игры максимальное вознаграждение за свои действия.
Прелесть механик: своеобразность декбилдинга — фактически вы просто докупаете карту напрямую в руку, то есть в отличие от классического варианта можете сразу же её и сыграть, а не складываете в сброс. Похожее мне вспоминается только в сильно недооценённом "Рококо".
Менеджмент тоже потрясающий. Во первых, вы сами определяете момент возврата сброса на руку. Чем больше карт вы разыгрываете, тем больше получите бонусных денег, но тем дольше в сбросе будет оставаться до зарезу нужная вам именно сейчас карта. Поэтому к розыгрышу карт надо подходить очень тщательно — ведь и денег надо больше получить, и синхронизировать оборот карт с происходящим на поле, чтобы ритмично качать очки. Точнее организовывать ситуацию на поле, которая принесёт вам максимальное количество очков при финальном подсчёте. А поскольку считаете вы по шести параметрам и каждая из карт на руке служит мультипликатором, то гармоничность развития вашей торговой империи — это цена вашей победы.
Прочих прелестей здесь не будет — вся игра в механиках. Зато скажу следующее: "Конкордия" для меня — это квинтэссенция понятия "элегантная игра" в контексте евро. Под элегантностью можно понимать разное, но в данном случае речь идёт об игре, которая при минимуме правил и компонентов создаёт стройный и глубокий геймплей. Так вот, что можно сказать про игру, которая на небольшой колоде карт, отображающий шесть что ли действий по манипуляции графом (не Дракулой), прикидывающимся игровым полем, создаёт простой в понимании, но сложный в совершенствовании игровой процесс и дикую реиграбельность? При этом сама игра идёт очень легко (сыграл карту, двинул фишку), партия быстра, а мозг всё время очень даже приятно жужжит.
Дополнения тоже не обязательны, но очень даже хороши. Большинство из них — новые игровые поля, сиречь модификации изначального графа. "Сальса" же добавляет новый ресурс-джокер и рынок бонусов — Форум. Опять же — приятное разнообразие.
#7: Серп (Scythe, 2016)
Это пусть и седьмое место, но "золотая середина". Прежде всего потому, что игра входит в число любимых у всех моих девчонок — предложение разложить Косу никогда не встретит отказа. Играем мы в неё быстро и с удовольствием.
Во вторых, "Серп" имхо — это идеальный баланс геймплея и его физической реализации. Гибрид среднего веса с отличными компонентами, но без оверпродакшена.
Общее описание: игра про то, как после Первой мировой войны спецотряды и сопутствующие колхозники нескольких государств отправляются к таинственной Фабрике — городу-государству, осуществлявшему поставки мехов, решивших исход войны, а ныне не подающему признаков жизни. Это у нас, как я сказал выше, гибридная игра — смесь евро и амери механик. От евро здесь построение движка и манипуляции с ресурсами, от америтреша — рандом (при выборе фракции и планшета, карты контактов с игровыми жетонами) и какая-никакая боевка на картах. Есть тут асимметрия сторон, элементы ареаконтроля (механика, в которой фишки только одного игрока могут контролировать, i.e. занимать и эксплуатировать, отдельные части игрового поля — территории).
Прелесть механик: прежде всего это технологический планшет — основной инструмент выбора действий, которые вы будете совершать в этот ход. Особенность его в том, что он содержит два набора действий — "верхние" и "нижние", где первые направлены на взаимодействие с оппонентами и полем, а вторые — на улучшение движка (типичное для евро копошение в своём огороде). Так вот главная чудесность в том, что набор действий одинаков на всех планшетах, то есть для каждого игрока, но отличаются комбинации верхних и нижних действий. Делая выбор, вы обозначаете выполнение каждого из двух экшенов, но у вас уникальная их пара — это и паззл интересный (каким шагом лучше и на поле покуролесить, и свой печатный станок дензнаков улучшить) и динамика в игре от этого занятная.
Ещё очень хочется отметить игровое поле — мало в какой игре его конфигурация столь тесно переплетена с механиками. Тут вам и стартовые "острова" фракций, и тот момент, что те, кто не ограничен на старте правилами форсирования рек, не умеют быстро бегать по карте. Да и само дробление территорий по типу производимого ресурса очень связано с особенностями наций-участников конфликта.
Прочая прелесть: конечно же мир Ружальского — альтернативка о пост-ПМВ мире с мехами и боевыми дирижаблями. Взять дивные арты и подогнать под них механики настолько ладно, что мир оживает. Как бы не ругали Джейме Стегмайера за попсу, но он заслуживает уважения хотя бы за это (ну, и за то, что он лучший маркетолог среди игроделов ).
И вообще, это очень гуманистичная игра — она скорее даже культурное явление, чем просто бордгейм (особенно если учесть весь связанный с нею оверхайп).
Негативненькое: главный недостаток (не для меня, но я же корчу объективность) — обманутые ожидания. Ввести в игру роскошные миньки мехов и дирижаблей, и сделать из них автобусы... Да, как бы всем сразу сказали, что это не про войну, а про угрозу войны, но нам надо мяса... Ощущение угрозы кстати создаётся на пять. Придумать обалденный планшет (и очень удобный, к слову) и прикрутить к нему мидвейт — игру средней сложности... А мы ждали хардкора. Сделать допы, которые просто милые реверансы поклонникам, а не всёменяющие мастхэвы... Вообще негодяйство.
В моём же топе "Серп" просто потому, что я его люблю. Иррационально, как положено . А ещё, мне до недавнего времени казалось, что это единственная игра, где уместно смотрятся вместе деревянные и пластиковые компоненты.
#6: Восходящее солнце (Rising Sun, 2018)
Как это случилось с большинством игр моего топа, "Восходящее солнце" я приобретал уже будучи в него влюблённым, и по субъективным ощущениям игра входит в тройку, но в силу некоторых факторов на столе она появляется, к сожалению, не так часто, как мне бы того хотелось. При этом старшей дочери ещё и тематика очень зашла — условная средневековая Япония с красивенькими () они...
Общее описание: игра, в которой мы возглавляем противоборствующие кланы, пытающиеся доказать ками (древним богам), что именно они блюдут старые обычаи и достойны править Японией. Это стратегическая игра на ареаконтроль (см. выше про "Серп") и достаточно характерный представитель субжанра dudes on a map ("чуваки на карте") — мы перемещаем по полю кучки миниатюрок, воюя за территории. Кроме того, в игре можно пронаблюдать примеры применения механики сбора сетов (Set Collection), в рамках которой способом получения вознаграждения от игры, в данном случае — очков, является собирательство по заданным параметрам комплектов каких-либо жизненно важных компонентов по принципу чем больше, тем лучше; и интерпретацию механики выбора одновременных действий (Simultaneous Action Selection) — когда игрок, выбирая своё действие на ход, предоставляет возможность выполнить его и всем остальным игрокам, сам получая гораздо большие бонусы, чем они. Ну, и нельзя не отметить ярко выраженную асимметрию сторон.
Прелесть механик: прежде всего, тематика отыграна на ура: фаза хитромудрой восточной политики с перерывами на чайные церемонии — те самые одновременные действия, реализованные через жетоны приказов. Добавляет пикантности то, что бонусы вы получаете не только для себя, но и для текущего союзника, который вам сейчас товарищ и брат, а в борьбе за владычество над Японией — самый наипрямейший конкурент, ведь вы ему только что дополнительных плюшек отсыпали. Самурайская честь, решающая все ничьи, опять же очень на тему работает.
Но главная для меня мулька этой игры — это совершенно крышесносная система сражений. Она играет на двух уровнях. Во-первых, вы заранее знаете, в каких именно локациях будут происходить сражения и весь сезон (раунд игры) определяете победа в каких именно отражает ваши стратегические интересы и с методичностью евро игры подготавливаетесь непосредственно к боям. Во-вторых, сама боевая механика — это аукцион-триллер — вы своей европодготовкой насобирали определённое количество ресурсов (монет и ронинов), которые всё равно сгорят в конце фазы и их нужно смело тратить, но... Боёв у вас будет несколько, а монет у нас немного. При этом, выигрывая аукцион, вы раздаёте свою ставку проигравшим оппонентам и те становятся сильнее. Ну, и в качестве контрольного в голову — в самом аукционе вы ставите на параметры, привязанные к совершенно разным цепочкам получения очков. Либо эпично самоубиться и получить очки сейчас, либо победить и получить карточку оспариваемой территории для заветного сета, т.е. получить очки очень потом, но теоретически побольше, либо вложиться в резню и своих и чужих солдат, чтобы заработать на поштучных эпитафиях. То есть вы находитесь всю фазу в состоянии нарастающих по цене ошибки микрорешений, ведущих вас в расходящихся направлениях. Волнительное ощущение дробящей мозг, но упоительной лёгкости.
Прочая прелесть: по эстетическому напору — самая красивая из моих игр на столе. Пастельных тонов поле и чудовищно симпатичные монстры, и таки да японскость утрированная, но стильная. Если надо заманить человека далёкого от настолок визуальной составляющей, то достаю Райзинг сан, правда потом мы играем во что-нибудь попроще .
Негативненькое: совершено неправильный, имхо, маркетинг игры. Причём не только у нас, но и от самого Камона (CMON). Вот это: "это глубокая дипломатическая игра" или "Rising Sun claims Diplomacy as its distant ancestor" — это чушь. Есть игры на чистые переговоры, как та же "Дипломатия", в дитятки которой навязывают "ВС", или те, в которых заданы общие направления и дана их полная свобода в этих условных рамках. В "Восходящем солнце" дипломатия рельсовая — все игроки (кроме одного при нечётном составе) должны вступать в союзы, что делать в рамках этих союзов с опытом тоже становится кристально понятно, но ситуаций, когда вот именно дипломатией можно решить судьбу противостояния, нет, а интересных торгов между игроками состоится 1-2 за партию. От этого обманутые ожидания потребителей — люди ждали "Игру престолов" с лихой боёвкой и миньками, а получили евро с боем, который многие даже не понимают, как вести. Если "Серп" про угрозу войны, то "ВС" — про умелую подготовку к войне и ведение её экономными (экономическими) шажками. Не про умение уболтать, а про умение замудрить. Отсюда неожиданная сложность игры, потому что правила достаточно просты и опять же элегантны, но когда приходится постоянно переоценивать эффективность своей стратегии в условиях дефицита ресурсов...
Главный же минус, который я никому не хочу навязывать: у меня сложилось мнение, что у Эрика Лэнга получаются игры, где точка невозврата, с которой начинается отрыв лидеров, слишком близко расположена к началу партии (за это одна поклонница Лэнга точно даст мне по башке ).
В целом же, для меня это лучшая игра Лэнга, и если, как говорят недоброжелатели, он делает из года в год одну и ту же игру, то это её самая успешная итерация. Вот такие миниатюры и самый лучший в мире бой. За это и ценю.
#5: Звёздные Войны: Восстание (Star Wars: Rebellion, 2016)
Тут всё предельно просто (повторю за многими): "Satr Wars in Box" — одна из любимых вселенных, воплощённая на столе. Дорогая сердцу классическая трилогия в базовой игре, плюс самый мне понравившийся из нового "Изгой" в дополнении. И вы можете всё это пережить, отыграть и вовсе даже изменить.
Общее описание: тоже стратегическая и тоже на ареаконтроль, но в отличие от предыдущего пункта, игра, сделанная в чистейшем амери-стиле. Опять же очевидна определяемая темой асимметричность сторон — монструозный комбайн Империи и маленькие, но гордые повстанцы. Игра фактически дуэльная, но на коробке указаны 2-4 игрока и на собственном опыте могу подтвердить — на четверых играется нормально (каждая из сторон искусственно разделена пополам — флот и наземные войска, с кругом собственных полномочий у адмирала и генерала).
Прочая прелесть: прорывных игромеханических идей здесь, пожалуй, нет, но достаточно стандартными средствами нам делают масштаб и дают возможность ощутить именно правильный, знакомый донельзя дух сражающегося за свободу космоса. Как это реализовано? Как и во многих карточных амери — сама механика проста, но её приладка к теме осуществляется текстом карт, а вот в них и описательная часть, и само действие погружают в мир. Обе стороны набирают на руку карты миссий, а потом осуществляют предварительное планирование действий — из пула героев выбираются те, которые отправятся на выполнение миссий, а оставшиеся формируют засадный полк, который будет реагировать на действия оппонента и перемещать подразделения. Функционал миссий, естественно, привязан к победным условиям сторон. Для Альянса — нести светлое, доброе, вечное и вставлять палки в колёса Империи, выполняя карты задач и тем самым продвигаясь по шкале популярности революционных идей на встречу счётчику ходов. А для тёмной стороны — нарастить силы, перемолоть повстанцев и как конечная цель — уничтожить их базу. И вот в этом состоит самый сложный вызов дизайнеру игры такого типа — написать действия карт так, чтобы они, выходя случайно и ветвясь, создавали у игрока ощущение полного погружения. И в игру, и в тему.
Есть два настольных гиганта подобного рода, расширяющих всемирно известные вымышленные вселенные — "Восстание" и "Война кольца". Во вторую я, к сожалению, пока не играл, но очень хочу. Но сейчас не об этом, а о том, что да, они величественно располагаются на столе (с легкостью занимая его целиком), да там сто тыщ миллионов мелких миниатюр, и с игровых полей на нас веет родными топонимами и маршрутами... Но в мир игры и первоисточника мы проваливаемся именно благодаря индивидуальному геймдизайну каждой карты, и их взаимодействию, как колоды. Воплотить IP на столе, чтобы это была не просто картинка, но живой мир, удаётся очень мало кому. А уж когда мир столь масштабен...
Негативненькое: многие ругаются на примитивный бой на дайсах в базе — меня же он не напрягает, но с учётом того, что дополнение Rise of the Empire полностью меняет систему боя, то жаловаться и вовсе нечего. Ещё есть мнение, что в полную противоположность конкуренту из мира Толкина (тот больше про варгейм), "Восстание" с ростом опыта игроков становится только дольше. Вполне возможно, но я такого уровня ещё не достиг . Тем более, есть игры, в которых опытные игроки и вовсе могут затеять бесконечное перетягивание каната, а я их обожаю. Так что будем считать, что это относительный недостаток.
В общем, когда мне хочется эпичности, и так как "Сумерек империи" я боюсь, то "Восстание" — самое оно. И таки да, по "Звёздным войнам" пусть не так чтобы совсем много, но всё же хватает хороших игр, а тут ещё и новая любопытная песочница (Outer Rim) нарисовалась, но если я хочу похансолить, то пока мой однозначный выбор — Rebellion.
#4: Остров духов (Spirit Island, 2017)
Это у меня позиция для самого правильного кооператива. До недавнего времени тут были Grizzled, но как только начали появляться первые обзоры на Spirit Island, предпочтения стали смещаться. И может быть это неправильно включать игру в топ после первой и единственной пока партии, но но уже получая локализованную коробку на руки, я ощущал, что знаю про игру всё .
Общее описание: кооперативная игра, в которой занимаясь декбилдингом и управляя сильно отличающимися планшетами — духами острова — группа игроков пытается вытурить понаехавших из европ захватчиков с анонимноокеанского острова — решить динамический пространственный паззл а ля "Пандемия" на стероидах.
Прелесть механик: изумительно примотанный декбилдинг — в силу асимметрии духов, под их сильные стороны можно собирать дивно разные колоды у себя на руке, пробовать и экспериментировать.
Настраиваемая сложность — игра очень хорошо умеет расти вместе с игроками. При этом дозированно даёт им разнообразие. Без должной подготовки даже базовые правила могут бросить очень серьёзный вызов, а уж дальше... разные колонизаторы со своими национальными особенностями, сценарии, у модулей игрового поля стороны имеют разную сложность и т.д.
Механика действий колонизаторов — этот элемент вносит в игру стратегичность. Ходы просчитываются наперёд, их критические точки становится возможным оценивать по уровню воздействия на следующий шаг.
Очень тонко отбалансированная кривая роста силы духа. С расширением колоды на руке всё лучше начинают работать способности его планшета. Нагоняя страх на захватчиков игроки постепенно облегчают себе условия победы. При этом и вражеские тараканы на поле плодятся пропорционально.
Прочая прелесть: это интересная игра в плане тематичности — во время партии, мне было плевать на описательства — я двигал фишки и голова пухла от необходимости 2 действиями блокировать 5 угроз. Но до и после я очень доволен темой — вывернуть наизнанку стандартный евротроп про колонизацию и выкачку ресурсов, продумать альтернативный мир, ну, и конечно же само разнообразие и бэкграунд духов... В этой игре дизайнер постарался создать фон к каждой механической детальке и дать ей обоснование. В итоге игра воспринимается как глубокий концепт, а не голая механика натянутая на сложный механизм темы или наоборот.
Про компоненты — деревянные грибы-хатки даханов и пластиковые донкихоты и сарайчики колонизаторов сначала меня смущали, но разложив игру я понял, что тут я готов принять такое сочетание, как и в "Серпе".
Негативненькое: пока рано о чем-либо судить, по одной игре, но то, что некоторым образом предвосхищалось я увидел — при неправильном выборе уровня сложности и плохом пугании стадия выравнивания, когда каток духов уже уверенно едет по пластмассовым цивилизаторам может быть достаточно продолжительной. Но это скорее недостаток игроков .
Итожа — моя семейка неожиданно резво влилась в эту непростую игру. Даже мелкая, которая к концовке подустала, до середины партии, что-то там задорно комбила. Это ли не главный критерий оценки кооператива, когда интересно всем.
#3: Древний ужас (Eldritch Horror, 2013)
Вот чем мне нравится лавкрафтиана на столе, так это свои игрообилием и многообразием. Соответственно, можно ковыряться, чтобы найти подходящее именно вам. Я себе приглядел ДУ великий и ужасный — оптимизация классического "Ужаса Аркхэма" с увеличением масштаба карты. Основная причина, наверное в том, что мне нравится с какой частью Мифов взаимодействуют эта игра — тут не столько мистический безнадёжный ужас, сколько приключения и "детектива", а и то и другое в творчестве Говарда Филлипса и Ко мне нравится больше, чем хоррор составляющая. Тут скорее Индиана Джонс (вплоть до того, что вспоминаются перелёты пунктиром по карте через полмира) и чудовища.
Общее описание: кооперативная игра на карточно-кубовом движке. Карты отвечают за построение линий приключений, выдавая личные и всемирные события, а кубы благополучно генерируют рандом, как им и положено. Вы выбираете Древнего, который в текущей партии будет задавать сложность коробки и давать дополнительные правила, выставляете счётчик безысходности и вперёд — предотвращать (на немного откладывать) пришествие очередного армагеддончика.
Само приключение строится через лоскутки вшиваемые каждым игроком, точнее его сыщиком, в общее повествование, происходит это примерно так: сыщики снаряжаются и перемещаются по карте мира, и в зависимости от точки, в которой его настигла судьба (фаза контактов), проходят эти самые контакты — открывается соответствующая карта, зачитывается художественный текст, сыщик проходит проверку и, в зависимости от её результатов, узнаёт какая гадость произойдёт с ним на этот раз. В игре множество колод этих самых контактов и вы выбираете наиболее подходящую или желаемую — вы можете повзаимодействовать с самой локацией (причём там четыре отдельные колоды, привязанные к географии поля), если в вашей местности есть свидетельства тлетворной деятельности (лежит жетон улики), поискать эти самые улики (то есть взять карту из поисковой колоды того Древнего, которого вы не пущаете), попытаться не провалиться через пространственно-временные порталы (закрыть врата Иных миров), сходить в экспедицию или порыскать в руинах. Вариантов тыщи. Что касается проверок, то тут ещё проще — у сыщиков есть пять характеристик разной степени развитости, а на карте стоит значок, по какой именно проверять. На примере: проверка на внимательность, характеристика равна 3, бросаем 3 дайса, все выпавшие 5 и 6 — успехи. Естественно, там есть механизмы управления результатами бросков, но в целом это одна из немногих игр, где даже провал может быть интересным (хоть и болезненным). Итак, сыщики проконтактировали и наступает фаза мифа, когда к личным неприятностям добавляются глобальные. После этого на поле вылезают новые монстры, добавляются новые улики, и всё продолжается в таком ключе пока не наступит одно из условий поражения сыщиков.
Прочая прелесть: вы уже в видели в моём топе приключенческие игры — "Ярость Дракулы" и "Восстание" (в некоторой степени), но ДУ находится выше их. Почему? Да потому, что тут приключения самые личные. Гоняя Дракулу вам постоянно надо взлетать над картой и оценивать логистику, а Ребеллион и вовсе в основном про стратегию и толпы народу, ДУ же постоянно втаптывает вас в землю — вы отстреливаете щупальцы, стоя по колено в грязи со сломанной рукой и галлюцинациями, некогда тут абстрагироваться. Не, можно конечно на просчёт играть, но тогда атмосферу вы утеряете, а нормально стратежить вам кубы не дадут.
Одна из немногих игр FFG, которую подход компании к дополнениям делает только лучше — все 8 смешать и забыть. Контента становится очень много, от чего и разнообразие растёт — если в базе партии к третьей вы будете знать все карты в лицо, то с допами вы будете их забывать к тому моменту, как они выйдут вам вновь.
Самый главный плюс игры — уже наверное вас притомившая в этом топе атмосферность. Дух приключений не то, что ощутим, он конденсируется и капает. Тут опять же лучше на примере: выбор Древнего — казалось бы что он меняет? Минорные изменения в сетапе (раскладке игры на столе), другие характеристики культистов и одна-две колоды карт именно этого Древнего (из десятка использующихся в партии), но ощущения совершенно разные, потому что внутри каждого допа существует внутренняя связь поисковой колоды Древнего, предметов и артефактов, состояний и заклинаний. Поэтому играя против Йига вы будет получать отравления и бороться со змеями, проваливаясь в Мир снов будете ловить глюки и разговаривать в бреду. А есть ещё и дополнительные поля из больших допов — мумии и Египет; Антарктида, гигантские пингвины и обморожение... В общем, умеет ДУ создать концентрированный флейвор.
Негативненькое: тотальный рандом и длинные партии. Выпадение единицы на кубе не самая страшная штука, но если это происходит в критический момент трёхчасовой партии... Некоторых это нервирует. Но даже мои дочурки, которых к этим некоторым относятся, всё равно почти всегда готовы забороть очередное мировое зло.
А чего бы нет? Игра несложная, причём настолько, что вы практически не принимаете решений — она ведёт вас за руку. Но азарт, напряжение, увлекательность темы апеллируют и не к разуму. Тут надо что-то более глубинное поворошить, в первобытные инстинкты потыкать — вот игрок в роли жертвы и отгребает, а вот он уже бежит в погоню, размахивая дрекольем. А там ещё и сыщики объёмные, вплоть до того, что их с ролевым элементом отыгрывать можно; тексты вполне литературные и с первоисточниками сверенные; тасовка колод даёт всегда случайную и новую цепочку событий. Короче говоря, закрываете глаза, и сигаете в игру... с головой.
Это моя космическая радость, фантастическая изящность и лютый троллинг. Старичок, который ещё огого как могёт. Вы не смотрите на 2008 год — оригинальная версия игры вышла ещё в далёком 1977-ом, и с тех пор стала вечнозелёной классикой америтреша. И таки да — это амери в полный рост и во весь цвет, без малейших примесей.
Общее описание: вот как-то даже сложно классифицировать Космик. Да, это игра про сражения, то есть по идее, стратегическая; да, тут велика роль договорённостей и альянсов — переговорная; да, тут карточный движок и кроме карт только тайлы планет (по 5 на игрока) и летающие тарелочки. Но в целом же это воплощённый хаос на столе.
Предтечи в своё время наплодили кучу рас, которые долгое время слонялись разбросанные по космосу, и вот наконец-то они встретились. Игроки выбирают себе по одной и начинают энкаунтерить-сталкиваться. Базовая механика всего этого дела предельно проста: перевернули карту из колоды судьбы, та сказала на кого нападать, позвали союзников, защищающийся тоже, те решили с кем выгоднее дружить на этом ходу, все наставили тарелочек, участвующих в бою, разыграли боевые карты (просто карты с цифрами с причудливым разбросом значений), сложили число кораблей и значения карт с учётом модификаторов для каждой из сторон. Всё. Если атакующий победил, он и его подельники поставили свою колонию на атакованной планете. Тот кто первым набрал пять колоний — выиграл. Просто до примитивности. Да, там вместо боевых карт можно играть карты переговоров, да, там встречаются флаеры и другие карты со спецсвойствами. Но всё равно просто. И при этом это одна из самых гениальных игр, на мой вкус.
Прелесть: Космик — это элегантность в амери-сегменте. Очень компактные и стройные, а главное немногочисленные базовые правила. Минимум игровых компонентов. А увлекательность геймплея велика.
Но игра — сплошной полом. Потому что каждое специальное свойство расы, каждая спецкарта не дают банальные бонусы или что-то подобное, нет. Они ломают базовые правила и выворачивают их в суставе. Имба против имбы. Всё это приводит к тому, что первую часть игры, пока вы не знаете, какие расы вам противостоят и какие флаеры замешаны в игровую колоду, вы не знаете чего ждать, во второй половине, когда уже всё означенное прояснилось и вы пытаетесь что-то с этим сделать... и тоже не очень в курсе чего ожидать, потому что сочетания рас могут выливаться в очень причудливые формы. Безумная вариативность достигнутая с большой экономией средств.
Организация выбора жертв для налётов через колоду судьбы придаёт всему этому бардаку необидный характер. Вот вы только что вдвоём атаковали одного игрока, а на следующий ход вы на пару с ним бьёте своего недавнего союзника. Союзы временны, измены неминуемы, каждый сам за себя, но это не вы решаете на кого нападать, а в союзы вступаете только руководствуясь текущей выгодой и все за столом это видят — нет оснований складывать камни за пазухой, ничего личного — джаст бизнесс.
Для меня эта игра — цырк с конями: весело и с ветерком. Многие говорят, что тема там не чувствуется, но именно разнообразие инопланетян создаёт основу для этого балагана. Тут нет их навороченного бэкграунда и громоздких планшетов с кучей параметров — только пара свойств, но они так ярки и отличны от других, именно что фантастичны.
Негативненькое: игра не для всех. Кому-то не хватает механик, кого-то бесит полное отсутствие контроля, а кто-то просто не может смириться с мыслью, что он должен каждый ход с кем-то сражаться. Плюс переговоры, а это всегда такое... Очень от компании зависит. В общем, несмотря на всё величие Космика, убить партию совсем даже легко.
Но для меня лично это игра, которая просто отвечает за номинацию "чистый фан". И таки да "фан" термин широкий и размытый, но в данном случае мне даже дефинировать не хочется. Пусть будет "мой чистый фан" и всё .
#1: Иниш (Inis, 2016)
Когда я говорю про "Инис/ш", то так и прут эпитеты вроде " утонченная" или "воздушная" игра. Ну, вот так я её воспринимаю. Жонглирование солнечными лучами. Да, мнения про игру экстремальные -- её либо обожают, либо на дух не переносят. И вы догадались, к какому лагерю отношусь я.
Общее описание: вновь стратегия, ареаконтроль (точнее ареамажорити — когда в локации могут находиться фишки нескольких игроков, но пользоваться её свойствами может только один, у которого их больше) и "чуваки на карте". Игра по мотивам ирландских мифов о заселении Острова, в которой основной механикой выступает драфт карт.
Прелесть механик: вот о драфте и поговорим. В настольных играх драфт это способ набора руки путём выбора карт. То есть вы не получаете случайные карты с верха колоды, не торгуетесь за них на рынке, вы выбираете то, что вам нужно. В классическом варианте "7 чудес" это выглядит так: получили с раздачи карты в размере руки, выбрали одну, отложили её, остальные отдали соседу, от соседа с другой стороны вам тоже пришёл размер руки минус один, выбрали следующую карту... И так далее пока вам не придёт последняя карта от соседа. Таким образом, при равных игроках карты распределяются более менее равномерно по силе. В "Инише" в эту схему введено минорное отличие, которое очень многое меняет — вы можете передавать уже отложенные карты, то есть менять свои планы уже в процессе драфта. Это само по себе добавляет выбору сложности и интересности, но в игре есть и другой нюанс — вы драфтите руку из четырёх карт. Четырёх. Это значит, что в игре нет "слабых" или "сильных" карт, и что выбор каждой карты, а точнее того, что вы будете делать ими в связке в этом ходу, очень важен.
Вторым основополагающим игромеханическим решением являются условия победы — их в игре три и они очень похожи по способу их достижения. Вам надо для выполнения любого из них контролировать 6 компонентов, но это три разных вида компонентов — кланы (миниатюры) оппонентов, святилища (тип строений) или тайлы местности. При этом принцип формирования поля в "Инише" с элементом исследования — в игре есть карта, которая добавляет новые территории, но если вы решите, что спокойнее создать свой уголок, где и выполнить какое-либо условие победы, то разочарую — вы просто не успеете. Поэтому пытаться побеждать вам придётся на тех же тайлах, где сосредоточены основные силы других игроков. Получается этакая борьба в грязи на несколько человек, когда всё вокруг очень скользко, и других забороть надо, но и выворачиваться постоянно приходится.
Третьим крутым элементом игры выступает колода карт эпоса. Многие на этот элемент плюются и считают лишним или дисбалансным, я же считаю, что он лишь придаёт "Инишу" пикантности. Дело в том, что эти красные (по цвету рубашки) карты работают примерно в том же ключе, что и расовые свойства в Космике — имба при простых и стройных правилах. Да они очень сильны, но равно и очень ситуационны, в них даны очень конкретные условия их применения. То есть колода самобалансируется — получая из неё случайную карту, вы можете зацапать именно то, что вам сейчас очень нужно, но равно и то, что может всю игру проваляться мёртвым грузом (и не потому, что карта "плохая", просто она не под то, что вы делаете сейчас). Понятно, что вы найдёте, что делать с эпиками, но строить от них стратегию не получится, они скорее дадут вам возможность провернуть какой-нибудь финт в процессе и таки да, это будет важный винт, но не единственно решающий. Тем более, что возможностей получить карты эпоса много, и будут они у всех.
Суммируя — очень тесная игра на драфт четырёх карт и возможные крутые фейерверки с карт эпоса. Всё очень плотно по взаимодействию и прозрачно — поскольку на игровом поле предельно ясно кто чем занимается, но при этом практически без брутальной элиминации соперников. Вы пытаетесь играть в "царя горы" и в контроль, но игра не даёт вам поводьев — групповое родео на одном мустанге. Игра в иллюзию контроля. Всё настолько эфемерно, что даже собираясь выигрывать, вы должны брать жетон претендента — объяснять тем, кто отвлёкся, что уже пора вас тормозить (если это ещё возможно).
Прочая прелесть: да, я опять с темой. Пресловутые "многие" считают, что темы там нет, но лично для меня это повесть про сыновей Миля, шляющихся по острову и пытающихся ужиться друг с другом. И тут вновь в дело идут карты эпоса, поскольку именно они основной источник кельтского флёра — там и иллюстрации, и отсылки к мифам. Да и всё оформление в целом работает роскошной обрамляшкой. Игра ещё и красивая, впрочем это Matagot — у них всегда красиво.
Но самая главная причина радости — это помянутое выше ощущение эфемерности. Совершая любое действие, знаешь, что оно может как привести к триумфу, так и к провалу — прямое противодействие с первого шага, с драфта первой карты. Поэтому даже потеряв все свои миниатюры на поле, имеешь шансы не то что вернуться в борьбу, но и победить.
Негативненькое: основные претензии — сухость игры и перетягивание каната. На первое я могу ответить просто — это не так, а вот второе имеет место быть. Достаточно часто может сложиться ситуация, в которой несколько игроков одновременно выполняют победные условия, а тайбрейкером (то есть критерием разрешения ничьих) выступает только должность бренна — промежуточного вождя. И в идеале это должно работать, но в нашей циничной реальности бренну выполнить победные условия ещё сложнее — за ним следят пристальнее всего. Так что возможна такая ситуация, что последовательно игроки выполняют победные условия, расходятся на ничью, потом режут друг друга, потом опять выполняют и вновь ничья... Да, такое есть и это на мой вкус круто. Во-первых, победа из такой борьбы приятнее, во-вторых, это всё равно не затягивает игру до бесконечности, ну и в-третьих, дополнение добавляет решение — после ничьей просто играется один финальный раунд и кто выиграл, тот и выиграл.
При всём вышенаписанном, на текущий момент "Иниш" для меня игра, дающая все те ощущения, которые я жду от настольной игры в целом. Вот прям все. Поэтому и вершина рейтинга .
В целом, топ вышел достаточно однобокий и вполне наглядно характеризует меня как семейно-кухонного игрока в настолки среднего веса, коим я и являюсь. Так же явно продемонстрирована моя любовь к тематичности и атмосферности, да и лёгкий перекос в амери присутствует. Но это не значит, что я не могу оценить изящность механик, интеллектуальный вызов евро-хардкора или разудалость патигеймов, нет. Они просто за пределами моего самого-самого, хотя и очень рядом.
Ну и на ФантЛабе я про настолки пишу тоже не просто так — из топ-10 игр шесть однозначно фантастические, а ещё 2 сделаны по мотивам мифологий, причём настолько по мотивам, что практически фэнтези .
А ещё мне в завершении стоит пробежаться по онорабельным меншионсам. Достойны упоминания те категории, которые я в целом не рассматривал формируя топ, а точнее лучшие игры в них:
- Филлеры — это как правило игры с небольшой продолжительностью, которые призваны заполнить время между большими коробками. Тут хочется выделить две игры: "Аббатство" (в девичестве Biblios, 2007) — не самый простой филлер, разбитый на два этапа: хитрый драфт карт, а затем аукцион остатков колоды, с пятью мастями разной длинны. Очень хорошая игра, правда я наверное единственный человек в мире, для которого игра действительно тематически связана со скрипторием. Вторая — "Волшебные королевства" (Fantasy Realms, 2017) — умилительные настольные семечки, малявка на синергию карт. Всего-то действий в ход: взять одну карту из сброса или закрытой колоды, сбросить одну карту. Когда в сбросе накопится 10 карт, все считают очки — складывают номиналы карт на своей руке. Вот тут и начинают работать комбинашки — в игре 10 мастей и 3 джокера, а на каждой карте есть бонус или штраф, который действует на саму эту карту, на целые масти или группы карт в зависимости от их сочетаний на руке, меняя те самые номиналы. Соберите на 7 картах комбо от -74 до 397 очков .
- Игры на большую компанию — хороших патигеймов или родственных им игр полно, но меня больше всего вдохновляет "Криминалист: Убийство в Гонконге" (Deception: Murder in Hong Kong, 2014). Это игра на социальную дедукцию (уж простите за кальку), то есть относится к тому типу игр, в рамках которого "хорошие" игроки должны определить "плохих". В отличии от прочих происходящих от "Мафии" игр в этой есть важнейший компонент — процесс дедукции и исключения отталкивается не от умозрительных конструкций и болтовни участников, но от комбинации конкретных карт, загаданных убийцей.
- Шерлок — тут почтенный старец и его внебрачное дитё (порождение Мифов): "Шерлок Холмс" (Sherlock Holmes Consulting Detective: The Thames Murders & Other Cases, 1981) и "Тайны Аркхэма" (Mythos Tales, 2016). Фактически это книги-игры, поэтому мне сложно сравнивать их с чистокровными настолками. Да в них есть компоненты — карта и справочник города, газеты, но хоть какой-то намёк на настольные механики появляется только в лавкрафтианской детективе. Поэтому я их люблю вне конкурса, просто как есть — шедевр игровой индустрии и его вполне достойный отпрыск (пусть чуть поплоше написанный, но зато с мистичинкой).
Вот тут уже совершенно точно надо закругляться, потому что рассказать чего-нить хорошего я могу почти про любую настольную игру, а оно вам не надо.
P.S. Фотографии нахватаны мной сугубо в иллюстративных целях из карточек игр на Тесере и BGG, но прямой атрибуции авторов, к сожалению, я не сделал, уж простите.